martes, 18 de noviembre de 2014

Representación Tabular

Ejercicio 1
Carlos, Arnold y Diana tienen tienen todos juntos 56 libros entre libros de matemáticas, historia .física y lenguaje.  De los 17 libros en total que tiene Carlos 4 son de matemáticas, 8 de historia y no tiene de lenguaje en cambio Diana tiene 14 libros entre matemáticas y física, 7 en cada una y el resto es de historia. Arnold tiene 6 libros en matemáticas y el doble de libros que tiene Carlos en matemáticas tiene en lenguaje  ¿cuántos libros tiene Diana en Física y cuantos libros tiene Arnold en Matemáticas?

Variable número de cuadernos













Respuesta: Diana tiene 7 libros de física  y Arnold 6 de matemática .



Ejercicio 2

Los hijos del señor Martinez, Juan ,Pedro  y Esteban tienen 9 autos  y seis motos, es decir, un total de 15 vehículos . Juan tiene 3 autos . Pedro tiene tantos autos como motos tiene Juan y, en total, tiene un vehículo más que Juan, que tiene 4. ¿ Cuántas motos tienen Juan y Esteban?

Variable: número de  vehículos


Respuesta: Juan tiene 1 moto y Esteban 5.

Tablas Lógicas

Ejercicio 1
 Jesús, Santiago, Juan y David tienen cada uno un lapicero de un color distinto. Los colores son rojo, azul, amarillo y verde. Jesús tiene el de Juan que es amarillo, el de Santiago no es azul, el de David es el que tiene Juan, que no es rojo y El lapicero verde lo tiene Juan.

¿De qué color de lapicero es el de  cada persona?

VARIABLE: color de lapicero.









RESPUESTA:
Santiago: Rojo
Jesús:     Azul
Juan:      Amarillo
David:     Verde



Ejercicio 2
Con los datos que aparecen en la siguiente tabla, trata de averiguar la materia preferida de
cada uno de los alumnos:


RESOLUCIÓN




Enunciados difíciles de leer

Lara baila igual que Cristina. También se sabe que Lara baila mejor que Ana, quien baila peor que Marta. De las siguientes posibilidades escoger la más correcta:
  • a)  Lara baila mejor que Marta
  • b)  Lara podría bailar mejor o peor que Marta
  • c)  Lara baila peor que Marta
   Rpta:   b)




En una competicion de videojuegos, Ramon y Jhon obtuvieron la misma cantidad de puntos. Patricio obtuvo menos puntos que Bob y Calamardo.
¿Cuál de las siguientes posibilidades sería la más idónea?
  • a) Bob gana más o menos que Calamardo
  • b) Bob gana menos que Calamardo
  • c) Bob gana más que Calamardo
Rpta: a)

Enunciados de inversión de orden

Carlos, Silvia, Marta, Manolo y Antonio se miden en una farmacia. Carlos mide mas que Antonio pero menos que Manolo. Manolo mide mas que Silvia. Marta mide mucho menos que Manolo Carlos mide mas que Silvia y más que Marta. Si Carlos es el mas alto, ¿quién mide menos?

Variable: Altura
Rpt: Marta





1. José Antonio es más inteligente que Teodoro. Pablo es mas listo que Sara, pero a diferencia de José Antonio es más limitado que Teodoro. Por una parte, se sabe que José Antonio no es más listo que Maria y que Sara es más inteligente que Leo. ¿Quién es él más listo?

Variable: Inteligencia
Rpt:Maria

domingo, 26 de octubre de 2014

Enunciados directos 1


1.Valve , Ubisoft, Activision y Bioware acaban de lanzar sus últimos juegos . Activision gastó menos que Ubisoft en su producción , pero más que Bioware. Valve gastó más que Activision , pero menos que Ubisoft. ¿Que empresa gasto mas en la producción de su juego y cual es la que gasto menos?

Variable : gastos de producción de un juego.



-Ubisoft
-Valve
-Activision
-Bioware

Respuesta Ubisoft gasto mas y Bioware gasto menos.



2.gta 5 utiliza más recursos del computador que Bioshock infinite. Cs source utiliza menos
que Bioshock infinite. Assasins creed 4 ultiza menos que gta 5 pero más que
Bioshock infinite.
¿Quién es el que pesa más y el que pesa menos?

Variable: Utilización de recursos del computador
-Gta 5
-Assasins creed 4
-Bioshock infinite
-Cs source

Respuesta: Gta 5 utiliza mas recursos del computador.

Enunciados directos 2

3. EA, Activision, 2K Games Bethesda y Nintendo son empresas de videojuegos, en 2013 EA ganó más que Bethesda pero menos que Nintendo, Activision ganó  menos que Bethesda, y 2K Games ganó más que EA y menos que Nintendo.

¿Quienes son los dos que mas ganaron?

Variable: Dinero ganado

Procedimiento: Nintendo, 2K Games, EA, Bethesda, Activision.

Respuesta: Nintendo y 2K Games.


4. Para la PSP se sacan al año mas juegos que para la DS, mientras que se sacan el doble de juegos para la PS3 que para la XBox, si la PS3 es la que mas juegos saca, y hay mas juegos de Xbox que de DS, ¿Cual es la consola con mas juegos y cual la que tiene menos?

Variable: cantidad de juegos

Procedimiento: PS3 PSP XBox DS

Respuesta: PS3 y DS






Mapa conceptual 2

Curso: Diseño de estrategias de videojuegos
Profesor Mauricio Rodríguez

                                                              


Tipos de videojuegos



viernes, 24 de octubre de 2014

Mapa conceptual 1


Curso: Diseño de estrategias de videojuegos
Profesor Mauricio Rodríguez 

                  Tipos de Jugadores

 son  jugadores que se caracterizan por dedicarse con gran pasión e interés a los juegos en general, sean videojuegos o no, se les designa en español como «jugones», aunque en función del tipo de juego se les puede llamar con términos más característicos y propios
  • Casual: Se denomina así a aquel individuo que no está comprometido propiamente a conseguir todos los objetivos posibles en un juego. Además, estos jugadores no suelen emplear mucho tiempo en un juego dado, caracterizándose, en muchos casos, por jugar a muchos juegos, pero durante poco tiempo o en intervalos irregulares. Un gran grupo de ellos no tienen interés en mejorar sus habilidades ya que lo consideran solo un pasatiempo.
  • Regulares: Muchas personas no consiguen encajar en la categoría de jugador hardcore, pero a su vez tampoco en jugadores casuales, para estos se asigna el término de jugadores regulares el cual se refiere a un jugador que juega de manera habitual, tiene ciertos conocimientos de los video juegos, pero no busca un gran reto como los jugadores hardcore, son competitivos pero no tienen interés en ser los mejores.
  • Hardcore: Se caracteriza por ser un jugador que dedica muchas horas al día a jugar video juegos. Busca mejorar constantemente y tener puntuaciones máximas, estos jugadores no quedan satisfechos con terminar un video juego de manera habitual pues buscan siempre conseguir todo lo que se pueda en una alta dificultad y con grandes retos, también gustan de modos competitivos para demostrar sus habilidades. Estos jugadores son verdaderamente aficionados a los videojuegos, no buscan solo un medio de entretenimiento sino un reto o una aventura épica y de ser posible hacerlo un estilo de vida
Pro: Que se caracteriza por ser un gamer con habilidades extraordinarias para jugar, y por ello, es considerado un jugador experto por la comunidad. Un gran grupo de estos jugadores logran ganar dinero por sus habilidades, integrarse a un equipo y participar en torneos.





martes, 23 de septiembre de 2014

Clasificación jerárquica(3)


texto 3

Etapas para resolver problemas en el software

- INGENIERÍA DE SISTEMAS: En esta etapa el analista luego de un minucioso y detallado estudio de los sistemas de una organización, detecta un problema o una necesidad que para su solución y/o satisfacción es necesario realizar un desarrollo de software.
 -ANÁLISIS: En esta etapa se debe entender y comprender de forma detallada cual es la problemática a resolver, verificando el entorno en el cual se encuentra dicho problema, de tal manera que se obtenga la información necesaria y suficiente para afrontar su respectiva solución. Esta etapa es conocida como la del QUÉ se va a solucionar.

- DISEÑO: Una vez que se tiene la suficiente información del problema a solucionar, es importante determinar la estrategia que se va a utilizar para resolver el problema. Esta etapa es conocida bajo el CÓMO se va a solucionar.

- IMPLEMENTACIÓN: partiendo del análisis y diseño de la solución, en esta etapa se procede a desarrollar el correspondiente programa que solucione el problema mediante el uso de una herramienta computacional determinada.

- PRUEBAS: Los errores humanos dentro de la programación de los computadores son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. Cuando se termina de escribir un programa de computador, es necesario realizar las debidas pruebas que garanticen el correcto funcionamiento de dicho programa bajo el mayor número de situaciones posibles a las que se pueda enfrentar.

- DOCUMENTACIÓN: Es la guía o comunicación escrita en sus diferentes formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas que se hace sobre el desarrollo de un programa. La importancia de la documentación radica en que a menudo un programa escrito por una persona, es modificado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

- MANTENIMIENTO: una vez instalado un programa y puesto en marcha para realizar la solución del problema previamente planteado o satisfacer una determinada necesidad, es importante mantener una estructura de actualización, verificación y validación que permitan a dicho programa ser útil y mantenerse actualizado según las necesidades o requerimientos planteados durante su vida útil. Para realizar un adecuado mantenimiento, es necesario contar con una buena documentación del mismo.





Clasificación jerárquica (2)

Texto 2


El proceso administrativo

Es el conjunto de fases sucesivas a través de las cuales se efectúa la administración, que están interrelacionadas  y forman un proceso integral.

Estas etapas son el planteamiento: Proceso en donde se determinan los objetivos a seguirse. Punto a llegar, la organización: Distribución de las labores y funciones entre los diferentes niveles de colaboradores. Asignación de responsabilidades, la dirección: Etapa en donde se lleva a cabo las tareas a seguir, ejecutada por un grupo de líderes que influyen en sus dirigidos, gestión de lo planificado, el control: Paso final en donde se verifica y corrige, si es necesario, los procesos anteriores tal y como fueron planificados. Supervisión de lo ejecutado.










Clasificación jerárquica (1)

Texto 1

Poder Judicial

Es el órgano del Estado cuyo fin es cumplir  la función jurisdiccional o judicial, es decir, la de la administrar justicia aplicando las leyes de la República encaminadas a resolver los conflictos surgidos como casos particulares.
Está  constituido por los diversos tribunales y juzgados organizados en forma jerarquizada, pero formando, un cuerpo unitario y especializado en materias. Las instituciones que integren el Poder Judicial son:

La Corte Suprema de Justicia 
Con sede en la Capital en la República y jurisdicción en todo territorio nacional. Integrada por las salas civiles, penal  y constitucional. constituye el órgano máximo del Poder Judicial.

Las Cortés superiores 
Tienen  su sede en las capitales de los distritos judiciales que señala la ley y que por lo general  coinciden con las capitales de departamento. Sus órganos son las salas civiles, penales, agrarias y laborales integradas por tres magistrados.

Los juzgados especializados y mixtos
Constituidos por los juzgados civiles, penales, agrarios laborales y de familia, con sede en las capitales de las provincias y donde señale la ley.

Los juzgados de Paz Letrados
Con sede en los lugares que expresamente señala la ley. Se les llama letrados porque necesariamente deben ser desempeñados  por abogados.

Los Juzgados de Paz no Letrados
Tienen como sede todas las poblaciones que lo requieren, sus desempeñados por cualquier ciudadano sin el requisito de ser abogado.

Clasificación jerárquica


















Clasificación simple (2)

Texto 2

¡Por fin ha llegado el día! Tina y Leo están muy emocionados porque se van de excursión con todos sus compañeros de clase. Durante toda la semana les han explicado que van a ver animales de diferentes lugares del mundo.

Así que esta mañana han tomado un buen desayuno y han preparado sus mochilas con bocadillos y fruta y han cogido el autobús. Pero en lugar de ir al cole… han llegado al zoo. Tomás, su profesor, les ha dicho que se den la mano por parejas y que no se separen de él. 

Primero han visto a los monos. ¡No paraban quietos! Jugaban, saltaban… Después han hecho una visita a las focas.¡Qué graciosas eran con sus enormes bigotes! Tomás les ha repartido pequeños peces para que pudieran darles de comer. Han visto a un grupo de avestruces y unos nidos con águilas reales. También han estado muy cerca de dos enormes jirafas y de una familia de dromedarios. Después se han sentado todos en la hierba a comer sus bocadillos.

Ya de vuelta, mamá y papá les esperaban en la parada del autobús. 

“¡Nos ha gustado mucho el zoo!”, han gritado Tina y Leo al verles. Entonces mamá y papá les han dado un paquete de regalo a cada uno. “Tenemos una sorpresa para vosotros”, ha dicho mamá. Tina y Leo han abierto sus paquetes. ¡Libros de animales! “Así podréis volver a ver cuando queráis los animales que habéis conocido esta mañana”, ha explicado mamá.

Autora: Ainhoa
Link: http://tubauldecuentos.blogspot.com/2012/10/de-visita-al-zoo.html

Clasificación simple

Variable: Animales

Clase 1: Vivíparos -- Monos, jirafas, dromedarios, focas.
Clase 2: Ovíparos -- Peces, avestruces, águilas reales.

Clasificación Simple (1)

Texto 1

'Baby Madrid'

El once de Ancelotti es de los más jóvenes de la historia reciente del Real Madrid, ya que ningún futbolista llega a la treintena -Cristiano es el más veterano con 29- y la media es de 24,23 años.
La suplencia de Casillas, que tiene 33 años, ha propiciado el descenso en la edad media del once madridista. Keylor Navas (27); Carvajal (22), Varane (21), Ramos (28), Marcelo (26); Illarra (24), Kroos (24), James (23), Bale (25), Isco (22) y Cristiano (29).
Ramos actuó como capitán tras la ausencia de Iker Casillas en el once.
Link: http://www.marca.com/2014/09/23/futbol/equipos/real_madrid/1411493669.html

Clasificación simple
Variable: Futbolistas
Clase 1: Europeos -- Carvajal, Varane, Ramos, Illarra, Kroos, Bale, Isco, Cristiano
Clase 2: Americanos -- Navas, Marcelo, James

Pensamiento crítico: Noticia

Cajetillas de cigarros lucirán nuevas advertencias sobre daños

En seis meses mensajes como “Fumar produce cáncer de pulmón” ocuparán el 50 por ciento de cada una de sus caras. 
Las empresas tabacaleras tienen un plazo de seis meses para incorporar en los envases y la publicidad de cigarrillos las nuevas advertencias sanitarias sobre los daños que ocasiona en la salud de las personas.
El doctor Rogger Torres Lao, del Ministerio de Salud, indicó que las advertencias “Fumar causa gangrena” y “Fumar causa infarto al corazón” deberán estar consignadas a más tardar el 15 de marzo del 2015 en las cajetillas en todo el país.
Refirió que en el año 2011 se establecieron las advertencias sanitarias “Fumar produce cáncer de pulmón” y “El humo de tabaco causa asma en los niños”; en el 2012, “Fumar causa aborto” y “El humo del tabaco daña a tu bebe” y en el 2013 “La nicotina es tan adictiva como la heroína” y “Fumar causa infarto cerebral”.
Explicó que las cajetillas de cigarrillos y en general toda clase de empaque o envoltura de productos de tabaco deben llevar impresas en un 50 por ciento de cada una de sus caras principales, frases e imágenes de advertencias sobre el daño a la salud que produce el fumar.
Además de tener impreso dentro de la misma área y de manera permanente la frase “Prohibida su venta a menores de 18 años.
Según datos del Ministerio de Salud, anualmente se calcula que mueren 15,963 personas por enfermedades relacionadas al tabaquismo, lo que equivale a 44 personas por día. Igualmente, se estima que cada año el tabaquismo es responsable de 6,894 infartos e internamientos por enfermedad cardíaca.
Link: http://www.americatv.com.pe/noticias/actualidad/cajetillas-cigarro-luciran-nuevas-advertencias-sobre-danos-n153468
Opinión critica.


David Fuentes

Me parece bien que incluyan estos mensajes en las cajetas de tabaco ya que es un objetivo del ministerio de salud concienciar a las personas de los efectos adversos del tabaco, porque aunque parece increíble muchísima gente no sabe el daño que puede llegar a causar fumar tabaco, luego la gente enferma o se siente peor, les tiemblan las manos, tienen frió en las extremidades y no saben porque es, se sorprenden cuando les dicen que la nicotina ha echo polvo su sistema nervioso. Pero bueno, si sabiendo todo el mal que hace, después de leer los mensajes y  no te quejas de tus salud, si después de eso sigues fumando es porque debes tener una muy buena razón.





Jhon Espinoza

Estas medidas se vienen tomando para que la gente entienda que al fumar no solo se hace daño a el mismo si no que también a las demás personas y prevenir de que los menores se lo piensen 2 veces antes de querer hacer una "palomillada" e intentar fumar, a pesar de que su venta este prohibido a estos, creo que si solo fuman por presión social al ver estos mensajes pueden entender lo dañino que es en realidad y darse cuenta de que no merece la pena gastar dinero en eso.

Comprensión Lectora Inferencial (2): Diseño Gráfico


Texto 2

Curso: Diseño digital.

Profesor: Coronado Suarez,Nilton Cesar.

Fuente: http://www.planetaweb.com.mx/

La definición de la profesión del diseñador gráfico es más bien reciente, en lo que se refiere a su preparación, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entre guerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX.
Puede argumentarse que comunicaciones gráficas con propósitos específicos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio A.C. Pero las diferencias de métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseñador gráfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890.
La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicación de un modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc.


INFERENCIAS 

1) la esencia del diseño viene desde mucho antes de lo que se cree

2)  El primer tipo de lenguaje está ligado al diseño gráfico?

3) el hombre primitivo dio los primeros ejemplos de diseño gráfico. 

4) La mayoría de la gente cree que el producto del diseño gráfico es solo una imagen. 

5) en el último párrafo el autor expresa su opinión sobre la fallida idea que tienen las personas de diseño como producto. 

Comprension Lectura Inferencial (1): ¿Por qué el 80% de los programadores son hombres?

Texto 1
Curso: Fundamentos de programación.
Profesor: Luis Alberto Arroyo Abanto
Autor : F.P. (Negocios.com)

Jack Dorsey sabe y mucho de programar códigos informáticos. El co-fundador de Twitter y CEO
de la empresa de pagos móviles Square, Jack Dorsey tiene el pedigrí perfecto entre un magnate 
de los negocios de Silicon Valley y el de un programador convertido.
Dorsey creció en el mundo de la tecnología en un momento en que los hombres dominaban el campo.
 Y aún lo hacen. Más del 80% de los programadores son hombres, es decir, que las mujeres no llegan 
al 20%. Pero con el cambio de actitudes y programas como el Square's College Code Camp, en el
 que Dorsey participa, se intenta cerrar esa brecha de género. Pero Jack Dorsey está decidido a 
cambiar esta situación con esta iniciativa.
Las razones para explicar este desbarajuste entre géneros son varias. "Creo que empieza a una 
edad temprana, que es cuando la brecha de género se inicia realmente", afirma Jackie Orth, una "camper"
 y estudiante de último año de la Universidad de Louisville. "Los chicos reciben Legos para la Navidad. 
Las niñas Barbies y están más interesadas en el diseño de moda que en la programación informática, 
mientras que los niños se interes más la construcción y la creación de cosas nuevas", dice ella.
La directora del  Square's College Code Camp, Sarah Friar, admite que el cambio de cultura no va
 a suceder de un día para otro, pero asegura que ese el compromiso de esta institución que busca un 
fuerte liderazgo femenino en el sector tecnológico. "En mi mente no hay mejor cosa que podemos hacer 
para inspirar a las mujeres a ser ingenieros".
El programa de inmersión de cuatro días en Square's College Code Camp está diseñado para 
inspirar, educar y capacitar a la próxima generación de las mujeres en la tecnología. El programa 
utiliza sesiones de liderazgo, talleres de codificación, y un hackathon para reunir a los mejores estudiantes 
de ingeniería femenina y construir una comunidad más fuerte en torno a la mujer y la tecnología.
Con un salario promedio de más de 87.000 dólares al año para los profesionales de tecnología en 
Estados Unidos, es fácil comprender por qué cada vez más mujeres quieran entrar en este campo.
Inferencias: 
1 Es un artículo de periódico sobre los programadores.
2 Dorsey lleva muchos años en el mundo de la programación y tiene mucha experiencia. 
3 El autor es un periodista metido en el mundo de la informática. 
4 El progama de inmersión no solo busca enseñar a programar, también formar mejores estudiantes. 
5 Al final el autor hace referencia a los bienes materiales que se pueden obtener de este oficio, diciendo que eso puede ser interesante. 

Compresión Lectora Literal (2): El arte de los videojuegos

Texto 2
Curso: Diseño de estrategias para videojuegos
Profesor: Mauricio Roberto Rodriguez Villafuerte

Autor: Francisco Alberto Serrano Acosta




Crear videojuegos es crear mundos, pero para hacerlo se necesita una semilla, una referencia, una fuente de inspiración. Los artistas son los pioneros que ponen primero el pie en esos mundos de fantasía e infinitas posibilidades.

Para crear un videojuego hay que partir de algo, en todos los aspectos. Los diseñadores idean sobre el papel futuras mecánicas que luego llevarán a prototipos. Los programadores empezarán a diseñar la arquitectura necesaria para que el equipo pueda funcionar en relativa armonía. Y los encargados de los gráficos tienen que tener algo más que una referencia escrita de sus objetivos, necesitan tener una visión, algo en lo que apoyarse. Pero va más allá de eso, para vender un proyecto y conseguir financiación o la ansiada luz verde si estás dentro de una compañía, necesitas también este material gráfico conceptual para vender el sueño a un directivo. Una imagen puede valer más que mil palabras, y una gran ilustración promocional puede levantar el interés del aficionado por tu proyecto. Hay muchas categorías de artistas en el desarrollo de un videojuego y su trabajo es absolutamente vital en las diferentes fases de desarrollo del mismo. 


Preguntas;

1) ¿Que se necesita para crear videojuegos?  

Una referencia o fuente de inspiración.

2) ¿Que rol cumplen los diseñadores?  

Idean sobre el papel las mecánicas que luego se llevaran los prototipos.

3) ¿Que necesitan los encargados de los gráficos? 

Una visión de sus objetivos, algo en lo que apoyarse.

4) ¿De que se encargan los programadores?

Los programadores se encargaran de diseñar la arquitectura necesaria para que el equipo pueda funcionar en relativa armonía.

5) ¿Que necesitan los encargados gráficos para obtener financiación?

Necesitan tener una visión, algo en que apoyarse, material gráfico conceptual y una gran ilustración promocional.




Comprensión Lectora Literal (1): Hacia unas nuevas Matemáticas

Texto 1

Curso: Matemática Básica 

Profesor: Ronald Charles Hernandez Anicama

Autor: Chamoso Sánchez, J. Mª  Facultad de Educación. Univ. Salamanca (España) 



Parece aceptado que las Matemáticas ocupan un puesto especialmente importante entre las materias del sistema de educación de cualquier país. Y hay que reconocer la importancia de su contenido para mantener una parte de la sociedad, capaz de servir a la tecnología, la industria, la ciencia... Únicamente una parte específica va a acceder a esos puestos, pero hay otros muchos ciudadanos que no lo podrán hacer por diversas razones: no hay sitio para todos, no todas las personas tienen esas apetencias y, además, no todos tienen capacidad para ello. Por eso nuestra responsabilidad como profesores es saber diferenciar unas Matemáticas de otras, y considerar cuidadosamente el estilo de enseñanza que adoptamos. Tenemos que reflexionar sobre nuestra propia filosofía de enseñanza-aprendizaje.

Realmente queremos que nuestros alumnos sepan muchas Matemáticas. Pero más que aprender unos cuantos conceptos concretos, nuestra pretensión debe ser una formación integral de la persona. Queremos formar personas que afronten los problemas, superen las dificultades, sepan luchar cuando tengan que hacerlo y renunciar en el momento adecuado. Y tener la humildad de reconocer cuándo se está en el error (no podemos olvidar que muchas veces el error enseña más que el acierto). En definitiva, que sepan ser personas, seres humanos que luchen por conseguir lo que quieren, aunque eso a veces sea duro, y que hagan en cada momento lo que tienen que hacer, tanto en su futura labor profesional o docente como en su vida en general. 


Preguntas

1 ¿Qué asignatura esta aceptada como especialmente importante dentro de cualquier país?
 Las matemáticas.

2 ¿Por que razones muchos ciudadanos no pueden acceder a los puestos que mantiene las matemáticas?
 Por diversas razones: no hay sitio para todos, no todas las personas tienen esas apetencias, no todos tienen capacidad para ello.

3¿Cual es la responsabilidad de los profesores de matemáticas?
Es saber diferenciar unas Matemáticas de otras, y considerar el estilo de enseñanza que adoptan.

4¿Cual es la verdadera intención de los profesores de matemáticas?
Es formar personas que afronten los problemas, superen las dificultades y sepan luchar cuando tengan que hacerlo y renunciar en el momento adecuado.

5¿Qué enseña más: el error o el acierto?
El error, por eso hay que tener humildad de reconocer cuando se esta equivocado.








Presentación del blog

Bienvenidos

Somos David Fuentes y Jhon Espinoza; estudiantes del bloque 2C-1D.

Y este es nuestro blog sobre Habilidades de Aprendizaje, donde publicaremos los trabajos que se nos ordenen durante las semanas que estudiemos esta asignatura en el Isil de San Isidro.

Tras esta breve introducción, procedemos a publicar los trabajos de estas semanas.

David Fuentes

Jhon Espinoza